Jumat, 30 Maret 2012

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik (mechanical and electronic) untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Computer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik (mechanical) maupun elektronik (electronic)

Saat ini
komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Computer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan mathematics biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telephone yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula
komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic
Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan
komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal
komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak,
informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa
komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain
komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Kamis, 29 Maret 2012

Perkembangan Komputer dan Masyarakat

  1. Perkembangan Teknologi Komputer
Tanpa kita sadari bersama, komputer ternyata telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku baik di negara-negara maju maupun di negara yang sedang berkembang. Sebagai salah satu penemuan teknologi komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk teknologi lainnya yang sudah mapan seperti kereta api, mobil, pesawat udara, televisi dan sebagainya.
Yang membedakan komputer adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas secara menakjubkan dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi. Selain itu yang hal lain yang membedakannya adalah kecepatan perkembangan teknologinya.
Dalam beberapa tahun terakhir ini para ahli fisika, elektronika dan komputer dapat mengembangkan microprocessor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu digunakan sebagai bagian pengendali dari produk teknologi lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan jalur perakitan otomatis di industri.
Komputer pada saat ini banyak digunakan di sekolah, kantor ataupun di rumah. Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data untuk bermacam-macam keperluan. Pada saat ini di sekolah-sekolah banyak kita jumpai pengolahan nilai siswa dengan komputer yang dapat membantu pembuatan daftar nilai, penghitungan nilai rata-rata kelas ataupun laporan-laporan untuk kepentingan evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan sebagainya.
Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Beberapa contoh bidang pekerjaan yang juga mulai berpengaruh, misalnya :
1.      Penyiapan surat-menyurat sampai penyimpanan arsipnya di kantor.
2.      Bidang animasi untuk membantu pembuatan film kartun dengan memanfaatkan kemajuan-kemajuan dalam bidang grafika komputer dan pengolahan citra.
3.      Membantu pemakai dalam menelusuri indeks subjek dan indeks pengarang di perpustakaan.
4.      Dukungan layanan administratif di rumah sakit seperti data pasien.
5.      Pemesanan tiket pesawat terbang.
6.      Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian dan kependudukan.
7.      Pengendali proses produksi di bidang industri pada negara maju dengan memanfaatkan kemampuan dan ketelitian komputer yang tinggi.
Di negara maju, apresiasi masyarakat terhadap komputer lebih merata dibandingkan dengan di negara berkembang karena penetrasi komputer di masyarakat maju sudah lebih lama terjadi.
Di negara yang sedang berkembang, beberapa lapisan masyarakat tertentu sudah merasakan manfaat komputer sedangkan beberapa lapisan lainnya belum mengenalnya. Keadaan ini akan berubah cepat atau lambat secara bertahap.
Adalah tidak bijaksana bila ada sebagian dari anggota masyarakat yang seolah merasa terancam dengan masuknya komputer ke masyarakat, sebab peran komputer di masyarakat pada akhirnya akan ditentukan oleh masyarakat itu sendiri.
Lebih mudah untuk memberikan apresiasi yang wajar terhadap dampak dari pemanfaatan komputer di masyarakat daripada mengabaikannya sama sekali. Apresiasi terhadap dampak dari suatu produk baru tidak selalu harus disertai dengan dimilikinya pengetahuan yang mendalam tentang produk tersebut.
Pengamatan terhadap dampak dari komputer di masyarakat dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pengamatan terhadap penggunaan lampu lalu lintas untuk mengatasi kemacetan ataupun pengamatan terhadap pencemaran lingkungan.
Komputer merupakan penemuan yang amat penting dan mendasar. Berbagai jenis komputer seperti microprocessor, komputer mini sampai ke komputer besar telah menempati posisinya dalam masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan, akan tetapi mengubah tata carakerja dan sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungannya.

STRATEGI MEMASYARAKATKAN KOMPUTER

 Pemakaian komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam merepresentasikan informasi. Berawal dari keadaan ini, pengembangan perlu dilakukan berpegang pada hipotesa bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk merepresentasikan informasi. Hambatan utama yang ada umumnya hanya karena masalah‑masalah "tak kenal maka tak sayang". Hal ini menimbulkan berbagai hal seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer dsb. Proses pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap. Apalagi untuk tingkat sekolah dasar dan menengah, prinsip belajar sambil bermain yang merangsang untuk berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal‑hal ini diharapkan menimbulkan kesadaran akan keterbatasan dan kemampuan komputer, cara pemanfaatan komputer sebaik mungkin.
      Langkah yang umum dilakukan di lembaga pendidikan komputer yang ada di Indonesia sering menitikberatan pada jumlah materi yang diberikan tanpa penekanan pada pemahaman proses dan peningkatan cara berfikir. Orang sering berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang diajarkan semakin baik. Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya orang yang mengikuti kursus komputer hanya untuk mengejar sertifikat untuk mencari pekerjaan. Kemauan untuk mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil resiko tidak terlalu ditekankan.
      Permasalahan diatas menunjukan betapa pentingnya pemahaman konsep bekerja dengan menggunakan komputer dan peningkatan cara berfikir. Ada beberapa langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang dapat bekerja semaksimal mungkin dengan menggunakan komputer. Bertolak dari pemahaman bahwa komputer merupakan alat bantu untuk mempresentasikan informasi. Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut.

1.      Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja, konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama. Salah satu issu yang juga menarik dibicarakan adalah upaya pengindonesiaan baik istilah maupun pemrograman komputer.
2.      Pada tahap ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan program aplikasi untuk memperestasikan informasi seperti program pemroses kata, desktop publishing atau merancang dan menggambar menggunakan komputer (computer aided design). Karena sifat program‑program ini yang umumnya cukup mudah dioperasikan, perasaan takut untuk menghadapi komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan diganti perasaan senang bekerja menggunakan komputer. Pada tahap ini, murid baru menerima komputer sebagai alat bantu.
3.      Khususnya untuk pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer. Beberapa program aplikasi yang ada dapat digunakan keperluan tersebut. Sebagai contoh untuk pelajaran matematika program aplikasi simbolik matematik seperti MACSYMA [1] atau MAPLE [2] dapat digunakan. Contoh penggunaan ke dua program tersebut misalnya dalam pemfaktoran, penghitungan akar persamaan kuadratis maupun kubik, operasi matriks, solusi persamaan linear beberapa buah anu, kalkulus differensial dan integral. Hasil perhitungan tersebut dapat disajikan di kelas pada saat pengajar menerangkan beberapa topik misalnya, persamaan gerak lurus, rangkaian listrik, populasi penduduk, penghitungan bunga uang dan sebagainya.
            Di samping itu, ada perangkat lunak lainnya untuk latihan soal bahkan untuk mensimulasi hukum-hukum alam (seperti fisika, kimia, biologi). Program semacam ini amat menarik untuk disajikan sebagai praktikum untuk memantapkan konsep hukum‑hukum alam yang disajikan dalam kelas. Sebagian program ini bahkan dapat diperoleh secara cuma‑cuma karena merupakan program untuk masyarakat umum (public domain).
            Pada tahap ini, cara berfikir murid ditingkatkan dibantuan komputer. Diharapkan murid-murid tersebut mampu berdiri sendiri dan mempunyai motivasi belajar yang tinggi.
4.      Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep‑konsep seperti basis data, aplikasi tabel (spread‑sheet) untuk membantu pemecahan masalah dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan memformulasikan dalam program aplikasi yang digunakan dapat dikembangkan. Disini, murid-murid diberikan pengenalan secara umum perangkat yang ada di komputer.
5.      Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Sarana fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk memungkinkan hal ini terjadi. Konsep‑konsep untuk berdiskusi secara elektronik, tata‑cara yang digunakan, kemungkinan bekerjasama secara elektronis dapat dikembangkan disini. Tingkat ini mungkin akan berjalan baik pada tingkat mahasiswa universitas atau tingkat lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara elektronis antar berbagai lembaga penelitian ‑ industri ‑ perguruan tinggi akan menjadi kenyataan disini.
6.      Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program‑program yang dibutuhkan dapat dikembangkan. Teknik pemrograman yang baik, misalnya menggunakan sifat‑sifat yang modular, object oriented dsb. dapat diketengahkan.

Tiap tahapan di atas sifatnya berdiri sendiri walaupun satu tahapan merupakan kelanjutan tahapan yang lain. Setiap orang dapat berhenti pada setiap tahapan tergantung pada kebutuhannya.

  1. Contoh Aplikasi yang Membantu
Program aplikasi merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan.
Program aplikasi dapat dibedakan lagi menjadi :
a.       Word Processing
Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.



 









Contoh tampilan program aplikasi Microsoft word
b.       Desktop Publishing
Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.
c.       Program Speadsheet
Merupakan programprogram yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.
d.      Database Management System
Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.
e.       Graphics
Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio, adobe photoshop.







Contoh Tampilan program aplikasi adobe photoshop
f.       Program Akuntasi
Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting
g.      Program Statistik
Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.
h.      Communication
Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.

i.        Multimedia
Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video, nero showtime, winamp.














Contoh tampilan program aplikasi winamp
j.        Game
Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia, condition zero.

                  k.      Antivirus

Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG, SMADAV.










l.        CollageIt Pro v1.8.7.3522


CollageIt Pro - Membuat kolase foto dalam hitungan menit dengan hanya beberapa klik. CollageIt adalah pembuat kolase mudah digunakan dan otomatis, yang membuat kolase foto secara otomatis. Hanya ada tiga langkah untuk membuat kolase menakjubkan Anda menambahkan foto, parameter set dan menghasilkan pratinjau kolase, menyimpan kolase sebagai format gambar, seperti BMP, JPEG, PNG, TGA, GIF dll
m.    USeeSoft Audio Converter 2.0.3.5


uSeesoft Audio Converter adalah alat konversi audio profesional yang memungkinkan Anda untuk mengkonversi antara format audio yang berbeda seperti MP3, WMA, M4A, WAV, AAC, AC3, OGG, dll, seperti MP3 ke WAV, AAC ke AC3, WMA ke MP3, WAV ke WMA, dll

n.      DJ Mixer Pro 3.04
DJ Mixer Pro adalah software VJ / DJ fitur lengkap dan lengkap untuk kedua DJ pemula dan pro berpengalaman sama, It menggabungkan, canggih yang mudah digunakan antarmuka dengan alat pencampuran inovatif untuk membantu Anda melakukan campuran electrifying hidup.

o.      Sothink SWF Quicker 5.4.40795

SWF Quicker sangat fleksibel penuh animator flash fitur. Ini menyediakan kemampuan vektor sama editing seperti Adobe Flash dengan biaya yang lebih rendah; mendukung Flash CS4 (V10) dan AS 3.0; dapat mengekspor film Flash ke SWF, EXE, GIF, AVI, atau Flash Lite 2.0, 2.1 dan 3.0. Anda dapat menemukan semua yang Anda pernah mendengar tentang: desain bentuk, gerak Gerak / Shape / Gambar Tween penciptaan, dipandu dan menambahkan audio streaming. Dengan software animasi Flash unik, Anda dapat mengimpor SWF dan mengeditnya sesuka Anda.

  1. Contoh Perangkat Yang digunakan
Perangkat komputer  yang sering dan harus dimengerti di antaranya:
1.      Mouse
Saran carilah mouse optic dengan konektor penghubung ke komputer menggunakan USB.
mouse
2.      Keyboard
keyboardAdalah papan yang menyediakan tuts huruf dan karakter sebagai pengganti mesin ketik. Jika Anda memilih keyboard carilah keyboard yang nyaman dipakai dan tidak mudah rusak, contohnya merk A4tech, bentuknya yang fokus ke satu arah ditengah, dan pijatan tuts yang enak membuat betah berlama-lama mengetikan karakter.



3.      Speaker
speakerAdalah alat yang digunakan untuk mengeluarkan suara dari perangkat software di komputer, pada perangkat komputer juga terdapat speaker kecil di sebelah motherboard (speaker untuk proses motherboard). tapi yang dimaksud penulis adalah speaker diluar motherboard yang ditambahkan sendiri oleh pengguna. salah satu merk yang sering penulis gunakan adalah merk Simbadda suaranya cukup bagus dan harganya relatif murah.





4.      Monitor
monitorMonitor adalah sebuah alat yang digunakan untuk mempresentasikan kerja komputer, software komputer, hasil olahan software komputer ke layar. sebuah monitor sekarang ini bermacam-macam ada yang LCD dan ada juga yang tabung CRT (bentuknya seperti TV).  Saran dari penulis gunakanlah monitor dengan perangkat LCD karena radiasi yang datang ke mata relatif lebih kecil dan hal ini yang menyebabkan mata tidak mudah capek, ataupun betah berlama-lama, Anda cukup beruntung jika menggunakan laptop karena laptop sudah menggunakan layar LCD.



5.      Casing
Adalah sebuah tabung yang berbentuk tower atau balok berdiri, ada juga yang berbentuk tidur, yang difungsikan sebagai tempat untuk menempatkan berbagai perangkat hardware lainnya, sebagai contoh untuk meletakkan motherboard, untuk meletakkan CDROM, DVD ROM, Floppy Disk. USB dll.
casingPilihlah jenis casing yang sesuai dengan tempat yang tersedia. Berikut model casing tower atau posisi berdiri.



6.      MotherBoard
Adalah perangkat utama dari sebuah komputer, motherboard adalah sirkuit elektronik yang memproses kerja sebuah komputer, Motherboard berisikan CPU (Central processing unit) yang merupakan otak dari komputer, di Motherboard juga terdapat slot expansi (PCI,AGP,PCI Express), juga terdapat interface USB, LAN CARD, input output speaker, dll.Pilihlah motherboard dengan teknlogi terbaru.
motherboard
7.      Power Supply
powersupplyAdalah perangkat yang berfungsi memberikan asupan arus daya DC ke dalam Motherboard, power supply terleteak didalm casing. Pilihlah power supply dengan merk ternama yang mempunyai reputasi terbaik. jika tidak motherboard Anda akan cepat rusak.




8.      Stavolt
stavoltAdalah perangkat yang digunakan untuk menstabilkan tegangan listrik, jika  tegangan listrik dirumah Anda naik turun maka wajib menggunakan stavolt agar perangkat komputer Anda tidak mengalami kerusakan.





9.      Hardisk
Adalah perangkat yang digunakan untuk menyimpan data, dalam hardisk terdapat sebuah piringan besi yang berfungsi menyimpan data. Hardisk termasuk dalam perangkat non-volatile jadi jika listrik mati data tetap disimpan di dalam hardisk.
Jenis-jenis hardisk yang paling sering digunakan di Indonesia di antaranya:
Hardisk IDE:
hardisk-idehardisk-ide21Adalah hardisk yang digunakan oleh komputer rumahan, atau komputer desktop biasa, atau juga seringa pada hardisk laptop.






Hardisk SATA
Digunakan untuk hardisk pada server.
hardisk-sata hardisk-sata2
hardisk-scsiHardisk SCSI



hardisk-scsi2
 


Cara bacanya skasi, adalah hardisk yang biasanya digunakan untuk server, misal server proxy.
Hardisk External
Adalah hardisk yang terletak diluar dari cassing, hardisk ini relatif praktis karena dapat dibawa kemana-mana, untuk menghubungkan ke komputer menggunakan perangkat kabel USB.
hardisk-eksternal

10.  USB Flash Disk
flashdiskFlash disk adalah perangkat penyimpan berkapasitas realtif besar, fungsi dari flash disk ini menggantikan fungsi dari disket.  kapasitas penyimpanan flash disk berkisar diantara 1 giga- 4 giga, dan kapasitas penyimpanan akan semakin besar perkembangan kedepannya.








11.  CD-ROM,DVD-ROM,CD-RW, DVD-RW
Perangkat yang digunakan untuk membaca kepingan Compact Dist (CD) diperlukan alat yang dinamakan CD ROM, untuk membaca kepingan DVD diperlukan alat yang dinamakan DVD-ROM, Untuk menulis data ke dalam bentuk kepingan CD diperlukan alat dengan nama CD-RW, untuk menulis data ke kepingan DVD diperlukan alat DVD-RW.
Pada umumnya orang-orang menyebutkan DVD combo, atau DVD-ROM,CD RW yang artinya bisa membaca kepingan DVD , dan CD dan dapat menulis data ke dalam kepingan CD,VCD.
Bentuk dari CD-ROM,DVD-ROM, CD-RW, DVD-RW hampir sama secara fisik, seperti tampak di bawah ini:
cdrom1
12.  Kepingan CD-DVD
Adalah media penyimpanan dalam bentuk kepingann piringan yang mengkilap, terbuat dari bahan sejenis plastik.
cd2cdCD dan DVD biasanya digunakan untuk menyimpan data musik, data film, data informasi dll. Kelemahan dari media ini tidak bisa di tulis berulang-ulang seperti halnya flask disk, dan jika ada pun terbatas untuk ditulis ulang, seperti pada perangkat CD-RW yang artinya data dapat ditulis berulang-ulang, kalau tidak salah ingat hanya sampai 12 kali penulisan ulang setelah itu kepingan akan rusak.





13.  Printer
Adalah alat yang digunakan untuk mencetak sebuah data ke dalam kertas. Beberapa jenis printer menggunakan tinta dengan isi ulang menyuntikkannya ke catride, tetapi jenis lainnya juga ada metode infus tabung, tinta ada 4 warna dan terletak diluar printer.
printer 


  1. Efek Positif dan Negatif Permasalahan yang Terjadi Pada Masyarakat Akibat Perkembangan Teknologi Komputer.
Manfaat computer bagi kehidupan kita sangat banyak dan pengaruh computer juga ada yang negatif dan positif. Manfaat komputer itu sekarang dapat dirasakan oleh semua kalangan mulai dari instasi pendidikan sampai pemerintah juga mengambil manfaat komputer. Komputer telah menjadi bagian hidup dari masyarakat saat ini, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Selain memiliki manfaat, komputer juga dapat memberi dampak negatif. Tentu saja amat dibutuhkan kepedulian orang tua dan juga para pendidik untuk mencegah anak terkena dampak negatif dari kotak canggih ini.
Beberapa manfaat positif yang dapat diambil dari penggunaan komputer :
1.      Dengan menggunakan computer, pengguna menjadi lebih senang belajar karena adanya perangkat lunak pendidikan yang di program sedemikian menariknya.
2.      Selain manfaat umum, manfaat rohani juga bisa pengguna dapatkan melalui komputer.
3.      Membantu pengguna dalam menyelesaikan tugas.
4.      Secara tidak langsung, anak yang sejak kecil dibiasakan menggunakan computer sedang dilatih suatu keterampilan yang amat penting bagi mereka saat mereka menginjak dewasa dan masuk dalam duni kerja.
5.      Mempercepat pekerjaan.
6.      Mengefisienkan waktu sehingga bisa berpindah ke pekerjaan lain.
Dampak positif Internet
1.      Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2.      Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web รข€“ jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.      Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.      Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5.      Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
6.      Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan
 
Beberapa manfaat negatif dari penggunaan komputer :
1.      Efek Radiasi yang Berpotensi Menghasilkan Penyakit Baru
2.      Efek Ketergantungan
3.      Kesalahan Persepsi Diyakini Oleh Masyarakat
4.      Proses Publikasi Perangkat Kesehatan yang Tidak Tepat
5.      Terganggunya Syaraf
6.      Salah satu dampak negatif yakni kemungkinan besar anak mengonsumsi permainan elektronik yang menonjolkan unsur-unsur kekerasan dan agresifitas tanpa sepengetahuan orang tua.
7.      Karena terlalu sering bermain komputer, anak-anak dapat kehilangan waktu untuk bermain dengan teman-temannya dan kehidupan sosialnya menjadi kurang seimbang.
8.      Prestasi akan turun apabila anak terlalu sering berada didepan komputer terus-menerus.
9.      Pornografi dan Penipuan semakin meluas di kalangan masyarakat disebabkan masyarakat kurang memahaminya.
Dampak negatif Internet
1.      Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
2.      Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
3.      Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
4.      Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
1.      Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
2.      Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
3.      Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
4.      Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
5.      Kesimpulannya adalah tidak semua perkembangan teknologi membawa dampak positif untuk kita semua.








weLcome in my bLog ^_^"

mampir sebentaar yyaa......di bLog ssaiaa......mkaseeeh.....
S.E.L.A.M.A.T__D.A.T.A.N.G