- Perkembangan
Teknologi Komputer
Tanpa kita
sadari bersama, komputer ternyata telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku
baik di negara-negara maju maupun di negara yang sedang berkembang. Sebagai
salah satu penemuan teknologi komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk
teknologi lainnya yang sudah mapan seperti kereta api, mobil, pesawat udara,
televisi dan sebagainya.
Yang membedakan
komputer adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai
macam tugas secara menakjubkan dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
Selain itu yang hal lain yang membedakannya adalah kecepatan perkembangan
teknologinya.
Dalam beberapa
tahun terakhir ini para ahli fisika, elektronika dan komputer dapat
mengembangkan microprocessor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu
digunakan sebagai bagian pengendali dari produk teknologi lain seperti peluru
kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan jalur
perakitan otomatis di industri.
Komputer pada
saat ini banyak digunakan di sekolah, kantor ataupun di rumah. Komputer
digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data untuk bermacam-macam
keperluan. Pada saat ini di sekolah-sekolah banyak kita jumpai pengolahan nilai
siswa dengan komputer yang dapat membantu pembuatan daftar nilai, penghitungan
nilai rata-rata kelas ataupun laporan-laporan untuk kepentingan evaluasi
pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi
tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan sebagainya.
Pada dasarnya
komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil
kembali data atau informasi yang diperlukan. Beberapa contoh bidang pekerjaan
yang juga mulai berpengaruh, misalnya :
1. Penyiapan
surat-menyurat sampai penyimpanan arsipnya di kantor.
2. Bidang
animasi untuk membantu pembuatan film kartun dengan memanfaatkan
kemajuan-kemajuan dalam bidang grafika komputer dan pengolahan citra.
3. Membantu
pemakai dalam menelusuri indeks subjek dan indeks pengarang di perpustakaan.
4. Dukungan
layanan administratif di rumah sakit seperti data pasien.
5. Pemesanan
tiket pesawat terbang.
6. Administrasi
negara seperti administrasi data kepegawaian dan kependudukan.
7. Pengendali
proses produksi di bidang industri pada negara maju dengan memanfaatkan
kemampuan dan ketelitian komputer yang tinggi.
Di negara maju,
apresiasi masyarakat terhadap komputer lebih merata dibandingkan dengan di
negara berkembang karena penetrasi komputer di masyarakat maju sudah lebih lama
terjadi.
Di negara yang
sedang berkembang, beberapa lapisan masyarakat tertentu sudah merasakan manfaat
komputer sedangkan beberapa lapisan lainnya belum mengenalnya. Keadaan ini akan
berubah cepat atau lambat secara bertahap.
Adalah tidak
bijaksana bila ada sebagian dari anggota masyarakat yang seolah merasa terancam
dengan masuknya komputer ke masyarakat, sebab peran komputer di masyarakat pada
akhirnya akan ditentukan oleh masyarakat itu sendiri.
Lebih mudah
untuk memberikan apresiasi yang wajar terhadap dampak dari pemanfaatan komputer
di masyarakat daripada mengabaikannya sama sekali. Apresiasi terhadap dampak
dari suatu produk baru tidak selalu harus disertai dengan dimilikinya pengetahuan
yang mendalam tentang produk tersebut.
Pengamatan
terhadap dampak dari komputer di masyarakat dapat dilakukan dengan cara yang
sama dengan pengamatan terhadap penggunaan lampu lalu lintas untuk mengatasi
kemacetan ataupun pengamatan terhadap pencemaran lingkungan.
Komputer
merupakan penemuan yang amat penting dan mendasar. Berbagai jenis komputer
seperti microprocessor, komputer mini sampai ke komputer besar telah menempati
posisinya dalam masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya membantu melaksanakan
pekerjaan, akan tetapi mengubah tata carakerja dan sekaligus menimbulkan
tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungannya.
STRATEGI MEMASYARAKATKAN KOMPUTER
Pemakaian
komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam
merepresentasikan informasi. Berawal dari keadaan ini, pengembangan perlu
dilakukan berpegang pada hipotesa bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk
merepresentasikan informasi. Hambatan utama yang ada umumnya hanya karena
masalah‑masalah "tak kenal maka tak sayang". Hal ini menimbulkan
berbagai hal seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer dsb. Proses
pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap. Apalagi
untuk tingkat sekolah dasar dan menengah, prinsip belajar sambil bermain yang
merangsang untuk berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal‑hal ini
diharapkan menimbulkan kesadaran akan keterbatasan dan kemampuan komputer, cara
pemanfaatan komputer sebaik mungkin.
Langkah yang umum dilakukan di lembaga pendidikan komputer yang ada di
Indonesia sering menitikberatan pada jumlah materi yang diberikan tanpa
penekanan pada pemahaman proses dan peningkatan cara berfikir. Orang sering
berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang diajarkan semakin baik.
Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya orang yang mengikuti kursus komputer
hanya untuk mengejar sertifikat untuk mencari pekerjaan. Kemauan untuk
mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil resiko tidak terlalu
ditekankan.
Permasalahan diatas menunjukan betapa pentingnya pemahaman konsep
bekerja dengan menggunakan komputer dan peningkatan cara berfikir. Ada beberapa
langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang dapat bekerja semaksimal
mungkin dengan menggunakan komputer. Bertolak dari pemahaman bahwa komputer
merupakan alat bantu untuk mempresentasikan informasi. Beberapa langkah yang
dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut.
1. Tahap awal
adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep
tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja, konfigurasi yang
digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau
sekolah menengah pertama. Salah satu issu yang juga menarik dibicarakan adalah
upaya pengindonesiaan baik istilah maupun pemrograman komputer.
2. Pada tahap ini
ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu
komputer. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan program aplikasi untuk
memperestasikan informasi seperti program pemroses kata, desktop publishing
atau merancang dan menggambar menggunakan komputer (computer aided design).
Karena sifat program‑program ini yang umumnya cukup mudah dioperasikan,
perasaan takut untuk menghadapi komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan
diganti perasaan senang bekerja menggunakan komputer. Pada tahap ini, murid
baru menerima komputer sebagai alat bantu.
3. Khususnya untuk
pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat
dilakukan dengan bantuan komputer. Beberapa program aplikasi yang ada dapat
digunakan keperluan tersebut. Sebagai contoh untuk pelajaran matematika program
aplikasi simbolik matematik seperti MACSYMA [1] atau MAPLE [2] dapat digunakan.
Contoh penggunaan ke dua program tersebut misalnya dalam pemfaktoran, penghitungan
akar persamaan kuadratis maupun kubik, operasi matriks, solusi persamaan linear
beberapa buah anu, kalkulus differensial dan integral. Hasil perhitungan
tersebut dapat disajikan di kelas pada saat pengajar menerangkan beberapa topik
misalnya, persamaan gerak lurus, rangkaian listrik, populasi penduduk,
penghitungan bunga uang dan sebagainya.
Di samping itu, ada perangkat lunak lainnya untuk latihan
soal bahkan untuk mensimulasi hukum-hukum alam (seperti fisika, kimia,
biologi). Program semacam ini amat menarik untuk disajikan sebagai praktikum
untuk memantapkan konsep hukum‑hukum alam yang disajikan dalam kelas. Sebagian
program ini bahkan dapat diperoleh secara cuma‑cuma karena merupakan program
untuk masyarakat umum (public domain).
Pada tahap ini, cara berfikir murid ditingkatkan
dibantuan komputer. Diharapkan murid-murid tersebut mampu berdiri sendiri dan
mempunyai motivasi belajar yang tinggi.
4. Tahap
selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa
masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep‑konsep seperti basis
data, aplikasi tabel (spread‑sheet) untuk membantu pemecahan masalah
dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan
memformulasikan dalam program aplikasi yang digunakan dapat dikembangkan.
Disini, murid-murid diberikan pengenalan secara umum perangkat yang ada di
komputer.
5. Jika prasarana
fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat
menggunakan komputer. Sarana fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk
memungkinkan hal ini terjadi. Konsep‑konsep untuk berdiskusi secara elektronik,
tata‑cara yang digunakan, kemungkinan bekerjasama secara elektronis dapat
dikembangkan disini. Tingkat ini mungkin akan berjalan baik pada tingkat
mahasiswa universitas atau tingkat lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara
elektronis antar berbagai lembaga penelitian ‑ industri ‑ perguruan tinggi akan
menjadi kenyataan disini.
6. Pada tahap
akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program‑program yang dibutuhkan dapat
dikembangkan. Teknik pemrograman yang baik, misalnya menggunakan sifat‑sifat
yang modular, object oriented dsb. dapat diketengahkan.
Tiap tahapan di atas sifatnya berdiri sendiri
walaupun satu tahapan merupakan kelanjutan tahapan yang lain. Setiap orang
dapat berhenti pada setiap tahapan tergantung pada kebutuhannya.
- Contoh Aplikasi yang Membantu
Program aplikasi
merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk
membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Aplikasi ini disiapkan sesuai
kebutuhan.
Program aplikasi dapat dibedakan lagi menjadi :
Program aplikasi dapat dibedakan lagi menjadi :
a. Word
Processing
Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.
Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.
Contoh
tampilan program aplikasi Microsoft word
b. Desktop Publishing
Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.
Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.
c.
Program Speadsheet
Merupakan programprogram yang digunakan untuk mengolah data secara
berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.
d.
Database Management System
Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan
data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi.
Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan
program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS)
dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro,
Microsoft Access, Approach.
e.
Graphics
Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio, adobe photoshop.
Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio, adobe photoshop.
Contoh
Tampilan program aplikasi adobe photoshop
f.
Program Akuntasi
Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang
berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli
2000, PeachTree Accounting
g.
Program Statistik
Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan
penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS,
Statisca.
h.
Communication
Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan
pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.
Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer
dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player.
Contoh : Microsoft Video, nero showtime, winamp.
Contoh
tampilan program aplikasi winamp
j.
Game
Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia, condition zero.
Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia, condition zero.
Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan
virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee
VirusScan, Norton Antivirus, AVG, SMADAV.
l.
CollageIt Pro v1.8.7.3522
CollageIt Pro - Membuat kolase foto dalam hitungan
menit dengan hanya beberapa klik. CollageIt adalah pembuat kolase mudah digunakan dan otomatis, yang membuat kolase foto secara otomatis. Hanya ada tiga langkah untuk membuat
kolase menakjubkan Anda menambahkan foto, parameter set dan menghasilkan
pratinjau kolase, menyimpan kolase sebagai format gambar, seperti BMP, JPEG,
PNG, TGA, GIF dll
m.
USeeSoft Audio
Converter 2.0.3.5
uSeesoft Audio Converter adalah
alat konversi audio profesional yang memungkinkan Anda untuk mengkonversi
antara format audio yang berbeda seperti MP3, WMA, M4A, WAV, AAC, AC3, OGG,
dll, seperti MP3 ke WAV, AAC ke AC3, WMA ke MP3, WAV ke WMA, dll
n.
DJ Mixer Pro 3.04
DJ Mixer Pro adalah software VJ / DJ fitur
lengkap dan lengkap untuk kedua DJ pemula dan pro berpengalaman sama, It
menggabungkan, canggih yang mudah digunakan
antarmuka dengan alat pencampuran inovatif untuk membantu Anda melakukan campuran
electrifying hidup.
o.
Sothink SWF Quicker
5.4.40795
SWF Quicker sangat fleksibel penuh
animator flash fitur. Ini menyediakan kemampuan vektor sama editing seperti Adobe Flash dengan biaya yang lebih rendah; mendukung Flash CS4
(V10) dan AS 3.0; dapat mengekspor film Flash ke SWF, EXE, GIF, AVI, atau Flash Lite 2.0, 2.1 dan 3.0. Anda dapat
menemukan semua yang Anda pernah mendengar tentang: desain bentuk, gerak Gerak
/ Shape / Gambar Tween penciptaan, dipandu dan menambahkan audio streaming.
Dengan software animasi Flash unik, Anda dapat mengimpor SWF dan mengeditnya
sesuka Anda.
- Contoh Perangkat Yang digunakan
Perangkat komputer yang sering dan harus
dimengerti di antaranya:
1. Mouse
Saran carilah
mouse optic dengan konektor penghubung ke komputer menggunakan USB.
2. Keyboard
Adalah papan yang
menyediakan tuts huruf dan karakter sebagai pengganti mesin ketik. Jika Anda
memilih keyboard carilah keyboard yang nyaman dipakai dan tidak mudah rusak,
contohnya merk A4tech, bentuknya yang fokus ke satu arah ditengah, dan pijatan
tuts yang enak membuat betah berlama-lama mengetikan karakter.
3. Speaker
Adalah alat yang digunakan
untuk mengeluarkan suara dari perangkat software di komputer, pada perangkat
komputer juga terdapat speaker kecil di sebelah motherboard (speaker untuk
proses motherboard). tapi yang dimaksud penulis adalah speaker diluar
motherboard yang ditambahkan sendiri oleh pengguna. salah satu merk yang sering
penulis gunakan adalah merk Simbadda suaranya cukup bagus dan harganya relatif
murah.
4.
Monitor
Monitor adalah sebuah alat
yang digunakan untuk mempresentasikan kerja komputer, software komputer, hasil
olahan software komputer ke layar. sebuah monitor sekarang ini bermacam-macam
ada yang LCD dan ada juga yang tabung CRT (bentuknya seperti TV). Saran
dari penulis gunakanlah monitor dengan perangkat LCD karena radiasi yang datang
ke mata relatif lebih kecil dan hal ini yang menyebabkan mata tidak mudah
capek, ataupun betah berlama-lama, Anda cukup beruntung jika menggunakan laptop
karena laptop sudah menggunakan layar LCD.
5.
Casing
Adalah sebuah
tabung yang berbentuk tower atau balok berdiri, ada juga yang berbentuk tidur,
yang difungsikan sebagai tempat untuk menempatkan berbagai perangkat hardware
lainnya, sebagai contoh untuk meletakkan motherboard, untuk meletakkan CDROM,
DVD ROM, Floppy Disk. USB dll.
Pilihlah jenis casing yang
sesuai dengan tempat yang tersedia. Berikut model casing tower atau posisi
berdiri.
6.
MotherBoard
Adalah
perangkat utama dari sebuah komputer, motherboard adalah sirkuit elektronik
yang memproses kerja sebuah komputer, Motherboard berisikan CPU (Central
processing unit) yang merupakan otak dari komputer, di Motherboard juga
terdapat slot expansi (PCI,AGP,PCI Express), juga terdapat interface USB, LAN
CARD, input output speaker, dll.Pilihlah motherboard dengan teknlogi terbaru.
7.
Power Supply
Adalah perangkat yang
berfungsi memberikan asupan arus daya DC ke dalam Motherboard, power supply
terleteak didalm casing. Pilihlah power supply dengan merk ternama yang
mempunyai reputasi terbaik. jika tidak motherboard Anda akan cepat rusak.
8. Stavolt
Adalah perangkat yang
digunakan untuk menstabilkan tegangan listrik, jika tegangan listrik
dirumah Anda naik turun maka wajib menggunakan stavolt agar perangkat komputer
Anda tidak mengalami kerusakan.
9.
Hardisk
Adalah
perangkat yang digunakan untuk menyimpan data, dalam hardisk terdapat sebuah
piringan besi yang berfungsi menyimpan data. Hardisk termasuk dalam perangkat
non-volatile jadi jika listrik mati data tetap disimpan di dalam hardisk.
Jenis-jenis
hardisk yang paling sering digunakan di Indonesia di antaranya:
Hardisk
IDE:
Adalah hardisk yang
digunakan oleh komputer rumahan, atau komputer desktop biasa, atau juga seringa
pada hardisk laptop.
Hardisk SATA
Digunakan untuk hardisk pada
server.
Hardisk SCSI
Cara bacanya
skasi, adalah hardisk yang biasanya digunakan untuk server, misal server proxy.
Hardisk
External
Adalah hardisk
yang terletak diluar dari cassing, hardisk ini relatif praktis karena dapat
dibawa kemana-mana, untuk menghubungkan ke komputer menggunakan perangkat kabel
USB.
10. USB
Flash Disk
Flash disk adalah
perangkat penyimpan berkapasitas realtif besar, fungsi dari flash disk ini
menggantikan fungsi dari disket. kapasitas penyimpanan flash disk
berkisar diantara 1 giga- 4 giga, dan kapasitas penyimpanan akan semakin besar
perkembangan kedepannya.
11. CD-ROM,DVD-ROM,CD-RW,
DVD-RW
Perangkat yang
digunakan untuk membaca kepingan Compact Dist (CD) diperlukan alat yang
dinamakan CD ROM, untuk membaca kepingan DVD diperlukan alat yang dinamakan
DVD-ROM, Untuk menulis data ke dalam bentuk kepingan CD diperlukan alat dengan
nama CD-RW, untuk menulis data ke kepingan DVD diperlukan alat DVD-RW.
Pada umumnya
orang-orang menyebutkan DVD combo, atau DVD-ROM,CD RW yang artinya bisa membaca
kepingan DVD , dan CD dan dapat menulis data ke dalam kepingan CD,VCD.
Bentuk dari
CD-ROM,DVD-ROM, CD-RW, DVD-RW hampir sama secara fisik, seperti tampak di bawah
ini:
12. Kepingan
CD-DVD
Adalah media
penyimpanan dalam bentuk kepingann piringan yang mengkilap, terbuat dari bahan
sejenis plastik.
CD dan DVD biasanya digunakan
untuk menyimpan data musik, data film, data informasi dll. Kelemahan dari media
ini tidak bisa di tulis berulang-ulang seperti halnya flask disk, dan jika ada
pun terbatas untuk ditulis ulang, seperti pada perangkat CD-RW yang artinya
data dapat ditulis berulang-ulang, kalau tidak salah ingat hanya sampai 12 kali
penulisan ulang setelah itu kepingan akan rusak.
13. Printer
Adalah alat
yang digunakan untuk mencetak sebuah data ke dalam kertas. Beberapa jenis
printer menggunakan tinta dengan isi ulang menyuntikkannya ke catride, tetapi
jenis lainnya juga ada metode infus tabung, tinta ada 4 warna dan terletak
diluar printer.
- Efek Positif dan Negatif Permasalahan yang Terjadi
Pada Masyarakat Akibat Perkembangan Teknologi Komputer.
Manfaat
computer bagi kehidupan kita sangat banyak dan pengaruh computer juga ada yang
negatif dan positif. Manfaat komputer itu sekarang dapat dirasakan oleh semua
kalangan mulai dari instasi pendidikan sampai pemerintah juga mengambil manfaat
komputer. Komputer telah menjadi bagian hidup dari masyarakat saat ini, tidak hanya
orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Selain memiliki manfaat, komputer
juga dapat memberi dampak negatif. Tentu saja amat dibutuhkan kepedulian orang
tua dan juga para pendidik untuk mencegah anak terkena dampak negatif dari
kotak canggih ini.
Beberapa manfaat positif yang dapat diambil
dari penggunaan komputer :
1. Dengan
menggunakan computer, pengguna menjadi lebih senang belajar karena adanya
perangkat lunak pendidikan yang di program sedemikian menariknya.
2. Selain
manfaat umum, manfaat rohani juga bisa pengguna dapatkan melalui komputer.
3. Membantu
pengguna dalam menyelesaikan tugas.
4. Secara
tidak langsung, anak yang sejak kecil dibiasakan menggunakan computer sedang
dilatih suatu keterampilan yang amat penting bagi mereka saat mereka menginjak
dewasa dan masuk dalam duni kerja.
5. Mempercepat
pekerjaan.
6. Mengefisienkan
waktu sehingga bisa berpindah ke pekerjaan lain.
Dampak positif
Internet
1.
Internet sebagai
media komunikasi, merupakan fungsi internet
yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat
berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2.
Media pertukaran
data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web รข€“
jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling
bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.
Media untuk mencari
informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai
salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.
Kemudahan memperoleh
informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5.
Bisa digunakan
sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
6.
Kemudahan
bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi
menuju ke tempat penawaran/penjualan
Beberapa manfaat negatif dari penggunaan komputer :
1.
Efek Radiasi yang Berpotensi Menghasilkan Penyakit
Baru
2.
Efek Ketergantungan
3.
Kesalahan Persepsi Diyakini Oleh Masyarakat
4.
Proses Publikasi Perangkat Kesehatan yang Tidak
Tepat
5.
Terganggunya Syaraf
6. Salah
satu dampak negatif yakni kemungkinan besar anak mengonsumsi permainan
elektronik yang menonjolkan unsur-unsur kekerasan dan agresifitas tanpa
sepengetahuan orang tua.
7. Karena
terlalu sering bermain komputer, anak-anak dapat kehilangan waktu untuk bermain
dengan teman-temannya dan kehidupan sosialnya menjadi kurang seimbang.
8. Prestasi
akan turun apabila anak terlalu sering berada didepan komputer terus-menerus.
9. Pornografi
dan Penipuan semakin meluas di kalangan masyarakat disebabkan masyarakat kurang
memahaminya.
Dampak negatif Internet
1.
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
2. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
3. Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
4. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
1.
Mengurangi sifat sosial
manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu
secara langsung (face to face).
2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan
pola masyarakat dalam berinteraksi.
3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet
(kejahatan juga ikut berkembang).
4. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut
pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan
tersebut.
5. Kesimpulannya adalah tidak semua perkembangan teknologi membawa
dampak positif untuk kita semua.
0 komentar:
Posting Komentar